Material didáctico

Compartimos diversos recursos para el aula que has sido impulsados o desarrollados desde la Iniciativa Program.AR de la Fundación Sadosky desde el año 2013.

Se trata de proyectos, secuencias didácticas y actividades desarrollados por una diversidad de autores y docentes en conjunto con instituciones y universidades de América Latina, organizados a partir de los saberes a promover en las y los estudiantes. 

Estos materiales, que han sido desarrollados para responder a necesidades de diferentes contextos y países y que son  heterogéneos en su formato y extensión, comparten un mismo propósito: integrar las Ciencias de la Computación en la escolaridad obligatoria para promover en el conjunto de los y las estudiantes la construcción de saberes que les permitan comprender, apropiarse y transformar la tecnología digital y computacional y así participar de manera crítica del mundo contemporáneo.

Colección de cuatro manuales para docentes de primaria y secundaria elaborados por Program.ar en colaboración con cuatro universidades nacionales. Los primeros del escenario editorial argentino sobre Ciencias de la Computación. 

Los manuales están orientados a las y los docentes que estén a cargo de espacios curriculares en donde puedan abordarse un conjunto secuenciado de saberes vinculados a alguna de las áreas de las Ciencias de la Computación. Los capítulos cuentan con fichas de actividades para las y los estudiantes y en algunos casos rúbricas para la evaluación de los aprendizajes.

Cuadernillos PLaNEA: proyectos de computación para el nivel secundario

Proyectos para enseñar Ciencias de la Computación en la escuela secundaria diseñados por la Iniciativa PLaNea de Unicef. Estos contenidos se utilizan en la materia de Educación Tecnológica de las provincias de Tucumán y Chaco. 

La propuesta de estos contenidos está basada en el aprendizaje por proyectos. Este enfoque propone la elaboración de un proyecto en torno a un “desafío central” que se va desarrollando a lo largo de las semanas de trabajo, a través de una serie de actividades que buscan vincular el conocimiento y los procesos de aprendizaje con el mundo real. Se propone una pregunta guía que se aborda a través del trabajo con textos, problemas, casos, debates y otras estrategias didácticas activas que posicionan a los adolescentes en un rol protagónico y promueven el desarrollo de capacidades de planificación, resolución de problemas, colaboración y comunicación.  Cada proyecto culmina en una producción final en la que los alumnos dan cuenta de los aprendizajes logrados en su recorrido.